Video Game memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kebiasaan belanja konsumen. Beberapa game menawarkan fitur belanja di dalam permainan, di mana pemain dapat membeli item virtual dengan uang su…
Dampak positif dari perkembangan teknologi dalam pembelajaran siswa antara lain memberikan kemudahan dalam mengakses informasi, meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran, meningkatkan min…
Gaya hidup merupakan pola perilaku, aktivitas, dan preferensi yang diadopsi oleh individu dalam kehidupan sehari-hari. Gaya hidup kalangan remaja khususnya seringkali dipengaruhi oleh lingkungan se…
Indonesia merupakan salah satu negara yang terkena dampak dari fenomena Korean Wave khususnya para remaja melalui media sosial. Banyak remaja yang lebih sering melihat hiburan yang berasal dari Kor…
Setiap konsumen memiliki perilaku yang berbeda dan dapat dibagi menjadi konsumen yang merencanakan dan tidak merencanakan sebuah pembelian. Konsumen yang tidak merencanakan sebuah pembelian akan te…
Pentingnya memahami pengaruh stereotip gender ini semakin diperkuat oleh aspirasi masyarakat global untuk mencapai keberhasilan pendidikan dan juga kepentingan pribadi, yang harus dimulai dari ling…
Memilih ?Revenge Bedtime Procrastination terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Labschool Jakarta? sebagai topik karya tulis dapat menjadi pendekatan yang unik dan dapat memberikan kesempatan menarik unt…
Kantin sekolah menjadi salah contoh usaha dari banyaknya usaha kecil yang terdampak pada masa pandemi Covid-19. Kantin sekolah mengalami dampak yang cukup berat dari kebijakan pemerinah, lockdown, …
Kegiatan konsumsi ini melibatkan penjual dan pembeli yang biasa disebut konsumen. Kedua unsur ini saling mempengaruhi satu sama lain. Hal ini yang menarik perhatian penulis, untuk meneliti lebih ja…