Oleh karena itu, penting untuk memahami bagaimana penggunaan uang elektronik dapat memengaruhi perilaku konsumtif siswa SMA. Maka penulis akan melakukan penelitian yang mendalam untuk memahami peng…
Video Game memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kebiasaan belanja konsumen. Beberapa game menawarkan fitur belanja di dalam permainan, di mana pemain dapat membeli item virtual dengan uang su…
Dampak positif dari perkembangan teknologi dalam pembelajaran siswa antara lain memberikan kemudahan dalam mengakses informasi, meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran, meningkatkan min…
Gaya hidup merupakan pola perilaku, aktivitas, dan preferensi yang diadopsi oleh individu dalam kehidupan sehari-hari. Gaya hidup kalangan remaja khususnya seringkali dipengaruhi oleh lingkungan se…
Dalam mengawali hari, manusia membutuhkan energi yang cukup untuk tubuh mereka. Setelah tidur di malam hari, manusia juga membutuhkan energi dari sumber makanan di pagi hari yaitu makanan yang d…
Setiap konsumen memiliki perilaku yang berbeda dan dapat dibagi menjadi konsumen yang merencanakan dan tidak merencanakan sebuah pembelian. Konsumen yang tidak merencanakan sebuah pembelian akan te…
keberadaan ChatGPT perlu disikapi dengan bijak, meskipun segala kemudahan bisa didapatkan dengan bertanya kepada fitur ChatGPT, pengguna ChatGPT itu sendiri harus diberikan bekal pemahaman nilai…
Kantin sekolah menjadi salah contoh usaha dari banyaknya usaha kecil yang terdampak pada masa pandemi Covid-19. Kantin sekolah mengalami dampak yang cukup berat dari kebijakan pemerinah, lockdown, …
Kegiatan konsumsi ini melibatkan penjual dan pembeli yang biasa disebut konsumen. Kedua unsur ini saling mempengaruhi satu sama lain. Hal ini yang menarik perhatian penulis, untuk meneliti lebih ja…
Praktik bisnis Planned obsolescence juga berdampak pada kehidupan siswa SMA Labschool Jakarta, khususnya dalam hal konsumsi gadget. Sebagian besar siswa SMA Labschool Jakarta kini memiliki dan sang…