Printed Book
GAMBARAN DAMPAK ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP NILAI AKADEMIK SISWA SMA LABSCHOOL
Berdasarkan dari hasil kuisioner, ada banyak hal yang dapat di simpulkan dan
bisa menjawab pertanyaan dari identifikasi masalah:
1. Sebagian besar siswa siswi SMA Labschool Jakarta tergolong menjadi
kecanduan sedang. 50 dari 75 responden tergolong kecanduan sedang
dikarenakan oleh indikator dan durasi bermain game online.
2. Dari hasil kuisioner juga bisa disimpulkan adalah bahwa level kecanduan
berdampak pada pada nilai akademis responden. Responden yang
tergolong kecanduan berat bermain game online mendapatkan nilai ratarata rendah dibandingkan dua kategori lainnya. Sedangkan kecanduan
sedang dan rendah mendapatkan rata-rata nilai yang digolongkan tinggi
atau sangat baik.
KT6140c1 | R XIIF ATH g C.01 | Perpustakaan Labschool Jakarta (Rak Kartul) | Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - Tidak dipinjamkan |
Tidak tersedia versi lain