ingin mengetahui perbedaan minat menjadi pengemudi antara GrabBike dengan Go-Jek pada pengemudi ojek pangkalan di wilayah Jakarta Selatan.
Adapun penulis membahas permasalahan dampak perilaku konsumtif siswa kelas XII SMA Labschool Jakarta terhadap pembelian item game online adalah untuk melihat dampak konsumtivitas siswa terhadap p…
penelitian ini berfokus untuk menggali persepsi siswa SMA Labschool Jakarta mengenai kenyamanan dan keamanan dalam menggunakan layanan transportasi online. Hasil penelitian diharapkan dapat memberi…
SMA Labschool Jakarta, yang dikenal memiliki tingkat literasi digital tinggi, juga tidak terlepas dari fenomena ini. Banyak siswanya aktif menggunakan TikTok dan terpapar promosi produk melalui Tik…
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui latar belakang remaja bermain judi online dan mengetahui seberapa besar judi online mempengaruhi nilai moral remaja
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana implementasi pemasaran digital dapat meningkatkan brand awareness, serta mengevaluasi efektivitas berbagai teknik dan strategi yang digunakan. Deng…
Melalui penelitian ini, diharapkan dapat ditemukan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana teknologi transportasi online dapat mendukung keseharian siswa, serta rekomendasi bagi siswa dan p…
Bermain game online secara berlebihan bisa berdampak pada nilai akademis. Terlalu sering bermain game online bisa berdampak pada jadwal tidur yang tidak teratur. Jadwal tidur yang tidak teratur d…
Secara keseluruhan, penggunaan website oleh PPS telah memberikan dampak positif yang signifikan pada berbagai aspek bisnis mereka. Website bukan lagi sekadar alat tambahan, melainkan menjadi int…
Berdasarkan pembahasan bab sebelumnya, dari karya tulis ini dapat disimpulkan bahwa: 1. Mayoritas siswa SMA Labschool Jakarta bermain game online sebanyak 1-2 hari dalam 1 minggu selama 1-2 jam …